| |
| |
| Bionic Commando |
| 25. maj 2009 17:23 | Kommentarer (1) | Simon Liedgren |
|
Det var med skräckblandad förtjusning som jag satte i skivan med Bionic Commando i konsolen och satte igång spelet. Skulle verkligen en nyversion av ett över 20 år gammalt arkadspel ha någonting att tillföra dagens spelmarknad? Dessutom är Bionic Commando Grins första stora egenproduktion och deras flaggskeppstitel. Att säga att spelet är viktigt för Grin finns det alltså ganska mycket fog för.
En av de saker jag har funderat på innan spelet låg där i min konsol var huruvida den bioniska armen och änterhaken verkligen skulle spela en lika stor roll i det nya Bionic Commando för 2000-talet som det gjorde i arkadspelet. Många spel på marknaden, bland annat Lost Planet och Ninja Blade som jag testade nyligen, har idag en funktion som låter spelaren använda en änterhake eller liknande föremål för att interagera med omgivningen och ta sig vidare till nya svårtillgängliga platser, men i Capcoms gamla arkadspel var den bioniska armen en väldigt stor del utav spelet. Någon hoppknapp fanns då inte så den bioniska armen var nödvändig både i strid mot fiender och för att överhuvudtaget kunna ta sig fram till exempelvis högre plattformar. Hur viktig skulle då den bioniska armen komma att bli i Grins nya version av Bionic Commando, där spelaren kan röra sig fritt i en tredimensionell värld, har en rejäl arsenal av vapen och numera också kan hoppa? Jag fruktade att det i värsta fall kunde sluta som ännu ett hyfsat actionspel i tredjeperson (vilket i sig inte behöver vara något fel) som i värsta fall kändes lite anonymt och med den bioniska armen som en påklistrad gimmick.

Nathan Spencer kraschar rakt in i händelsernas centrum, både i spelet och i spelvärlden. |
Redan från start märker man att det har gått ganska många år sedan Bionic Commando svingade sig in på skärmarna för första gången. Nu finns istället för en liten pixelkaraktär en huvudperson av kött och blod (eller åtminstone polygoner) som har bakgrund och personlighet. Nathan Spencer är samma person som svingade sig igenom det första Bionic Commandospelet (på den tiden hade han inget namn) och i det nya spelet har tio år förflutit. Efter att ha gjort en heroisk insats i det första spelet gick det utför. Nathan blev fängslad för att ha gått för bryskt fram under ett senare tillfälle, trots att han lydde order. När spelet börjar är han på väg till sin egen avrättning när katastrofen inträffar. En terroristgrupp som kallar sig BioReign smäller av en nukleär bomb mitt i Ascension City, huvudstad i spelets fiktiva värld, och belägrar sedan stadens kärna. Alla insatsförsök är fruktlösa och som en desperat sista utväg sänds Nathan Spencer in. När man möter honom i början av spelet märks det att åren i fångenskap har gjort honom lite vild och härdad. Det är (ännu) en hård hjälte med rå raspig röst som vi möter. En liten kliché, visst, men det fungerar. Hans utseende är också lite rått och kargt, samtidigt som han ger ett stenhårt intryck.
Tidigt i spelet får han även tillbaka sin bioniska arm, vilket är något som inte är en odelat positiv erfarenhet för honom, då han faktiskt inte har kvar sin riktiga högra arm längre. Att åter behöva stifta bekantskap med vapnet som kostade honom frihet, smärta, lem och nästan liv är inte helt enkelt, och även om detta inte är någonting som storyn går in särskilt djupt på får man ändå lite mer bakgrund till varför Nathan blivit den han är idag. De bioniska soldaterna har blivit lite utstötta ur samhället, och detta är även bakgrunden till det nya terroristhotet. Det går faktiskt att dra vissa paralleller till Metal Gear Solid, med den hårdnackade hjälten, terroristerna som bytt sida samt en befälhavare som guidar dig genom spelet men som Nathan har en frostig relation till och som aldrig är helt avgjort på Nathans sida.

Storstadspuls |
Den bioniska armen visar sig snabbt vara essentiell för spelandet. Nivåerna är byggda med svingande i åtanke och för att komma någon vart måste man lära sig att bemästra grundläggande svingtekniker ganska omgående. Änterhaken kan fästa sig vid det mesta, och om man vill klättra uppför fasader med den för att sedan hoppa vidare genom nivåerna går det utmärkt. Den som vill bygga lite mer fart och få lite momentum svingar sig istället fram genom att haka sig fast vid lyktstolpar, trasiga monorailbanor, tunneltak och vägskyltar. Det hela funkar smidigt och bra. Den grundläggande tekniken går ut på att hålla inne den vänstra triggern för att haka sig fast och hitta nya saker att svinga sig runt, och sedan släppa triggern för att haka loss och svinga sig vidare. Tajmingen är viktig just i detta moment, och till spelarens hjälp finns en liten symbol som visar när det är optimalt att svinga sig vidare för att komma så långt som möjligt.
Väl i luften utan något fasthakat i den bioniska armen kan man hålla inne den vänstra avtryckaren igen för att låsa fast vid nästa objekt som duger till att haka sig fast vid. Svingandet fungerar verkligen bra i spelet och det märks att GRIN har jobbat mycket på detta. Ibland blir det kanske lite väl svårt och stundtals en aning frustrerande men det krävs å andra sidan en del skicklighet för att bemästra detta. Jämfört med till exempel Spidermanspelen känns svingandet roligare och mer genomarbetat, men kanske också lite för svårt för att appellera till en bredare massa av spelare. Det är dock svårt att inte känna en viss förtjusning när man äntligen lyckas passera en svår passage i spelet. Till skillnad från konkurrerande spel känner man verkligen att det beror på skickligt spelande, snarare än förprogrammerat svingande.

Högspänning med Nathan Spencer. |
Ifrån luften kan man även utföra en förödande stampattack mot intet ont anande fiender längre ner på marken, och denna teknik blir viktigare längre in i spelet mot lite tuffare fiender. Mot enklare soldater duger det gott att helt enkelt skjuta ner dem med något av spelets skjutvapen. Genom att trycka ner den högra analoga spaken (som används för att titta runt och sikta med) skiftar spelet perspektiv till en synvinkel snett ovanför axeln på Nathan, och eldstrider blir mycket mer givande och intressanta ur denna vinkel än ur den vanliga synvinkeln. Det är fortfarande knappast spelets starkaste sida och andra actionspel gör samma sak bättre men det bidrar iallafall till variation i spelet och är väl utfört. Striderna blir dock aldrig speciellt taktiska och man behöver sällan ta skydd (förutom kanske i sniperdueller längre in i spelet), oftast räcker det med att röra på sig mycket och sikta ordentligt.
För den som hellre slåss med lite mer handfasta metoder går det bra att (förutom en vanlig smockande knytnäve) använda tidigare nämnda stampattack, kasta iväg ett stort objekt (t.ex. en gaffeltruck) mot ett gäng intet ont anande fiender eller haka fast i en motståndare för att sedan hoppattackera honom. Man kan också använda spelets miljöer till sin fördel, på vissa ställen står fiender till exempel mer än lovligt tillrättalagt utpositionerade under en tågvagn som är på väg att falla ner från en fallfärdig monorailbana. Efter lite hjälp från den bioniska armen ”råkar” tågvagnen till slut falla ner på en grupp fiender.
Som helhet är striderna i spelet , precis som svingandet, roliga och engagerande, men faktiskt även förvånansvärt varierade. Det finns nästan alltid några olika sätt att ta sig an en grupp fiender på vilket känns roligt. Spelet känns även varierat när det kommer till nivåernas utformning. I ena stunden svingar man sig vilt fram för att i nästa stund befinna sig i tuffa eldstrider inuti raserade lägenheter i en lutande fallfärdig skyskrapa. Det här är ett av spelets styrkor, man hinner aldrig bli riktigt uttråkad innan nån ny utmaning eller ett nytt spelmoment slängs in och gör att man fortsätter ett litet tag till, och ett tag till. Det är en skön känsla som känns ganska sällsynt i många av dagens spel.

Shoot ´em further up? |
För att ge lite extra utmaning finns såklart achievements att ta. De flesta är av typen "attackera fienderna X antal gånger med en viss attack" vilket gör att de flesta achievements kommer automatiskt efter ett tag. Det finns också ett antal pixliga symboler att hitta (och den som hittar alla får, just det, lite extra achievement points) och samla på i varje nivå, och att ta dem är inte alltid så enkelt utan kräver ganska precist svingande eller en del letande på ställen som man kanske inte tänker på att titta bakom i första taget. Nivåerna är även ganska linjära, helt i linje med vad Bionic Commando alltid stått för. Rak, rättfram action med en svingande tvist. Grin avgränsar spelarna med alltifrån vatten till toxiska omgivningar och svindlande höjder. Ibland känns det förvisso krystat, men aldrig instängt.
Grafiken i spelet är kanske inte sensationellt snygg men den imponerar ändå en del. Främst är det designen av miljöerna som känns helt rätt. En färgstark och genomarbetad framtidsvision där mycket arbete lagts ned på små detaljer som ger en bra helhet. Reklamskyltar, spruckna motorvägar och lutande skyskrapor ger nivåerna personlighet. Men även designen av fienderna, speciellt flygande helikopterliknande fiender och små mechs är bra. Nathan själv är snyggt animerad och rör sig smidigt genom nivåerna över hustak och vägar, och några av hans rörelser är riktigt läckra. Avståndet som nivåerna ritas på (Drawing distance) är långt, men det verkar som att man har fått offra en del ytterligare detaljrikedom och fått dra ner på polygonantalet för att lyckas med det. I gengäld har spelet fått ett väldigt snyggt avståndsfilter som gör att det ser riktigt bra ut även på långt håll. En del snygga effekter hittar man också, extra läckert tycker jag att vattnet är, men även fysikeffekter när man slänger iväg stora föremål mot fienderna är välgjorda.

Street Fighter: Rooftop Edition! |
Musiken ackompanjerar spelet väl och anpassar sig på ett bra sätt efter situationerna. När spelets pampiga huvudtema drar igång vid bosstrider är det en perfekt stämningshöjare, och i de lugnare partierna av nivåerna hålls tempot uppe bra genom lite lugnare och mer ovissa stycken. Röstskådespeleriet är även det på en okej nivå, den biten av spelet gör sitt jobb väl godkänt utan att lämna några större avtryck. Ungefär samma sak kan sägas om ljudeffekterna, de finns där de ska vara och fungerar bra. Möjligen skulle man kunna efterlysa lite mera tryck i en del av vapenljuden
Spelet har även ett onlineläge som fungerar bra rent tekniskt sett, utan några större tecken på lagg och andra spelförstörande moment. I början var jag inte överförtjust i just denna del av spelet och jag tyckte att grafiken såg ganska enkel och sparsmakad ut i jämförelse med singelspelarläget, men efter ett tag började det faktiskt bli ganska kul att svinga omkring online. Kartorna innehåller en hel del möjligheter till mycket svingande och andra rörelser som kan ge fördel i striderna, till exempel genom att man kan svinga sig fram till en högre position för att få bättre utgångsläge, snabbt fly undan genom att svinga sig iväg (vilket går betydligt fortare än att fly till fots) eller svinga sig fram till bättre vapen på olika vrår av kartorna. Men den som föredrar en mer traditionell kuta och skjuta-taktik hittar också möjligheter till att göra det. Det fungerar ganska bra att springa runt på kartorna och skjuta på allt som rör sig (och svingar sig) om det är så man vill spela. Tempot i multiplayerläget är ganska snabbt och påminner en del om spel som Quake III både i tempo och upplägg. Precision och taktik är aldrig en nackdel men det är inte heller där fokus ligger, utan på snabbhet och rörlighet. Totalt sett är multiplayerläget ingenting jag enskilt skulle köpa spelet för även om det är kul. Däremot är det en fin bonus, som blir roligare att spela efter att man har kommit en bit i singelspelarläget och lärt sig mer av spelets grunder.

Take cover! |
Det finns en del mindre irritationsmoment i Bionic Commando. Det är inte alltid helt lätt att göra avståndsbedömningar i svingandet med en kamera som är placerad bakom Nathan Spencer hela tiden, vissa gånger blir man omringad och nerklubbad bakifrån av många fiender samtidigt, storyn är bra men lyfter aldrig riktigt och man kan bli smått frustrerad på hur långt det ibland kan vara mellan olika checkpoints, speciellt med tanke på att alla de pixliga symboler som finns utspridda på nivåerna för insamlande måste samlas in på nytt vid omspel. Men ser man till helheten är det petitesser. Bionic Commando är varierat, utmanande, genomarbetat och framförallt roligt. Ibland gränsar utmaningen till frustration och det är aldrig ett enkelt spel ens på den enklaste svårighetsgraden, men viljan att fortsätta finns alltid där. Det kommer spelet långt på.

Vacker förödelse |
Bionic Commando lär kanske inte svinga sig in så högt på försäljningslistorna då det är lite för smalt och svårt för sitt eget bästa ur försäljningsynpunkt, men ännu en gång ger Capcom sina trogna spelare ett svårt och utmanande actionspel, precis som de ville ha. Den här gången fick även vi i Sverige vara med på ett hörn och hjälpa till, vilket känns extra roligt. Så även om Bionic Commando inte svingar sig in så högt på listorna eller slår försäljningsrekord lär det nog svinga sig in på en speciell plats hos många spelares spelsamlingar. Det här är en riktigt bra och rolig vidareutveckling och modernisering av originalspelet, som både lyckas behålla originalkonceptet och ta det in i 2000-talet. Mina farhågor kom på skam, och jag svingar mig med glädje vidare i Ascension City med omnejd tillsammans med Bionic Commando. |
Turboxnx
|
#1 - Skrivet: 12. juli 2009 05:18 Hade detta spel men lämnade tyvärr in det för det var för kort och för segt multiplayer ^^
Men de får iallafall en 6a av mig:)
|
|
|
|
| Spelinformation |
|
|
|
| |
Titel Bionic Commando |
| |
Utvecklare GRIN |
| |
Utgivare Capcom |
| |
Release datum 2009-05-22 |
| |
Plattform Xbox360 |
| |
Antal spelare 1-8 |
| |
PEGI
 |
| |
Spelets Websida: Klicka här |
| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Senast uppdaterade bloggar |
|
|
|
|

|
|
|