Kingdoms of Amalur: Reckoning

| Kommentarer (1) | Michael Rosendahl

Vad har en författare, The Elder Scrolls och serietidningen Spawn gemensamt? Få svaret i vår recension av Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Så fort ett nytt rollspel annonseras ut så väcks mitt intresse väldigt snabbt, likt ett barns på julafton. Rollspel, både turbaserade och de mer actionorienterade sådana, står högst på min lista över de absoluta favoriterna när det kommer till digital underhållning. När sedan en samling talangfulla och välkända människors namn anknyts till en rollspelstitel så väcks mitt intresse snabbare än snabbast. Bakom titeln "Kingdoms Of Amalur: Reckoning" finner vi inte bara en välkänd utgivare och en etablerad spelstudio utan också tre stora namn inom spelens, författarnas och serietidningarnas värld. Den bästsäljande författaren R.A Salvatore tillsammans med Todd McFarlane (skaparen av "Spawn") och Ken Rolston, hjärnan bakom designen av "Elder Scrolls IV: Oblivion", har samarbetat med spelstudion Big Huge Games för att skapa ett annorlunda och mäktigt rollspel.

Att välkända namn och etablerade utgivare knyts till en titel innebär dock inte alltid en given succé. Men att ovanstående namn är inblandade i ett spel inom min favoritgenre har fått mig att längta efter KOA: Reckoning i flera månaders tid. När rollspelen numera (i jämförelse med tidigare) är en relativt sällsynt produkt, så blir många spelare ännu mer kritiska till spelen som släpps än man varit tidigare, medans andra spelare har mer överseende och bara blir glada över att äntligen få en rollspelsvärld att sjunka ned i. Jag befinner mig nog någonstans i mitten av dessa läger av spelare; jag accepterar inte vad som helst med ett level-up system, samtidigt som jag utan problem kan njuta av ett "mediokert" rollspel sålänge kontrollen är bra och att den klassiska rollspelsformeln finns närvarande. Ibland leder min inställning till rollspelsmarknaden att man får nöjet att slukas av en putsad, episk och välfungerande upplevelse.Ibland så har ett, i min värld, lovande rollspel lämnat en stor besvikelse och en väldigt bitter eftersmak. Jag nämner inga namn, men ett exempel på djup besvikelse kan på svenska översättas till "Två Världar".

Innan jag påbörjade Kingdoms Of Amalur: Reckoning så hade jag min vanliga positiva inställning, men också väldigt höga förväntningar. Jag hoppades på att rollspelsformeln inte hade trasats sönder i olika försök till att vara "nyskapande" och "annorlunda". Samtidigt var jag nyfiken på stridssystemet och hoppades på att det inte baserades på bara en eller två knappar, utan att det faktiskt var varierande, intressant och stabilt. Med skakiga händer placerade jag Kingdoms Of Amalur: Reckoning i konsolen, höll andan och hoppades på det bästa


Redan under spelets inledning kunde jag pusta ut. Efter några timmars spelande insåg jag att det inte fanns något grundläggande att oroa sig för då det mesta verkade fungera felfritt och att rollspelsformeln inte hade fläckats av onödigt "nyskapande" och bisarra designval. Nu var det dags att gå in på djupet och ta reda på hur spelet står sig mot konkurrenterna inom samma genre, luska fram det positiva och negativa delarna och väga dessa mot varandra. Av uppenbara själ så är spelets story en förnuftig startpunkt.

Välkommen till Amalur; en gigantisk öppen värld fylld med storstäder, byar, skogar, dalar, träsk, hjältar, gnomer, alver, monster, magi och allt annat man kan förvänta sig av en fantasyvärld. Efter att ha dött i strid återföds du via ett projekt kallat "The Well of Souls". Projektet har hittills aldrig fungerat i sitt syfte att fånga själen av den som lämnar jordelivet och placera den i en ny kropp, men av någon anledning så fungerade detta på dig. Att vara den förste som någonsin återfötts via The Well of Souls visar sig dock ha sina nackdelar då ditt minne är totalt raderat. Världen runt omkring dig reagerar snabbt på ditt återfödda jag och alla är inte positiva till din återfödelse. Amalur och dess invånare lever efter ett trosystem baserat på olika öden, där varje varelses framtid och syfte redan är bestämt. Varje levande varelse har inget annat val än att försöka eftersträva sitt syfte och leva ut sin roll i världen efter bästa förmåga. Därför skakas saker och ting om ordentligt när du, efter din återfödsel, visar sig helt sakna ett öde och en förutbestämd roll i världen eftersom den redan spelats ut tills det att du dog i strid. Ödets regler gäller inte längre dig, då du tekniskt sett inte borde finnas längre.

Trots allt, så existerar du och kan göra vad du vill med ditt nya liv. Det enda öde som vilar över dig, är att du skall skapa dig ett eget öde. Det är här den totala friheten i spelet kommer in. Du kan påverka alla världens invånares öden eftersom du själv inte har några regler eller förutbestämda händelser skrivet i stjärnorna. Detta skrämmer såklart de flesta varelser i Amalur du kommer i kontakt med i din jakt på svaren till varför du återfötts. Den stora frågan som ställs är hur du kommer att använda din nya status i världen. Kommer du att påverka historien negativt eller positivt? Valet är ditt.


Amalur's ödessystem skapar en perfekt plattform för karaktärsutveckling. Beroende på hur du löser olika situationer och hur du agerar i världen så låses det upp olika bonusar till din karaktär.
Inledningsvis så skapar du en karaktär på samma sätt som numera är standardiserat inom genren. Du väljer vilken ras som passar dig bäst och därefter utseendet på din karaktär med hjälp av ett aningen magert utbud av frisyrer, ögonfärger, tatueringar och olika anisktsdrag. Valmöjligheterna här är inte lika breda som i exempelvis "The Elder Scrolls V: Skyrim", men det finns tillräckligt för att skapa ett unikt utseende. Spelets inledning låter dig också skapa en bas för din karaktär i form av klass och speciella förmågor. Du kommer dock inte vara låst till dina färdigheter, ödesinriktningar och klass när du väl valt dessa. Under spelets gång så är det fritt fram att ändra sig och experimentera. Personligen byggde jag min karaktär som en kombination av tre olika klasser; Rouge, Fighter och Mage. Jag fokuserade mest på att förfina mina kunskaper med knivar och bågskytte, men såg även till att kunna svinga tunga svärd och använda magi om så skulle behövas. Möjligheterna är enorma när det gäller att forma sin karaktär efter smak och tycke.

Oavsett vad du föredrar att använda för typ av vapen och magier så fungerar stridssystemet klockrent. Inget alternativ känns överlägset det andra, något som man kan uppleva i många andra rollspel. Reckoning's olika fiendetyper kommer dock i alla möjliga former och storlekar och har dessutom bred variation både när det gäller styrkor och svagheter, vilket uppmuntrar till en hel del experimenterande av olika attacker och magier. Något som dock saknas i det annars yppeliga stridssystemet, är en smidig "target lock" funktion. Spelet gör ett bra jobb med att låsa in sig på fienderna, men det saknas en välfungerande funktion för att själv kunna välja sitt mål. Detta hade varit väldigt upplyftande, speciellt vid användandet av vissa vapentyper.

Du kan bära upp till två vapen samtidigt, redo att användas. Dessa sköts via en varsin knapp på kontrollen, samtidigt som magier och speciella färdigheter kan appliceras till andra knappar. De olika vapentyperna kan dessutom tilldelas exklusiva attacker som låses upp alltefter man stiger i level och fördelar tillgivna poäng. Vissa vapen och annan utrustning kan också uppgraderas med magiska föremål som antingen hittas i exempelvis kistor eller på fallna fiender. Magiska föremål går även att skapa själv vid olika "arbetsbänkar" runt om i världen. På samma sätt kan man också finna eller skapa egna vapen, skyddsrustningar, drycker och annat nödvändigt. Amalur är proppat med föremål utspridda över världen, men det är faktiskt sällan man finner något som är bättre än vad man redan bär på, eller än vad som finns att köpa i städernas olika butiker. Men var beredd på att hosta upp en stor summa guld om du vill ha den där speciella yxan, rustningen, svärdet, eller vad det nu kan vara som butiksägaren har i förrådet. Som tur är så badar butiksägare i pengar och kan handla hur mycket som helst av dina funna föremål. Man kan man med ett enkelt knapptryck placera alla icke önskvärda föremål man plockat upp efter vägen i en skräpsamling och sälja dessa för att förhoppningsvis, inom en snar framtid, bli stenrik på kuppen.


Ett fungerande stridssystem som håller dig involverad och aldrig känns upprepande är väldigt viktigt i de flesta typer av spel, men speciellt i ett actionbaserat rollspel av denna skala. Världen och spelets karta är nämligen gigantisk och det finns en hel del mark att täcka. Det är knappast någon brist på aktiviteter och tidsfördriv i världen, då din Questlog ständigt fylls på med nya uppdrag. Jag fann det nästan omöjligt att koncentrera sig på att följa spelets huvuduppdrag, då det ständigt dök upp nya och intressanta sidospår och uppdrag. I Amalur finns det, precis som i Elder Scrolls-spelen, ett antal faktioner med sina egna berättelser och uppdrag. Dessa håller hög kvalitet och känns som små spel inuti ett spel. Faktionernas uppdrag kombinerat med alla andra uppdrag som man stöter på i tid och otid, gör att man kan spendera i princip hur mycket tid som helst i Amalur. Faror lurar runt varje hörn och det hade varit olidligt att vandra längs vägarna i detta spel om inte striderna hade fungerat bra.

Något som också underlättar utforskandet är den vackra designen där vackra solnedgångar, färgglada skogar och ståtliga slott inte är en alltför ovanlig syn. Amalur är knappast något grafikmässigt underverk.Faktum är att spelet ibland påminner om ett fem år gammalt spel rent tekniskt. Det finns gott om lågupplösta texturer och vissa karaktärsmodeller kan ibland se rent fördjävliga ut i jämförelse med andra spel. Majoriteten av karaktärerna har också en ganska varierande standard när det handlar om läppsynkronisering och röstskådespeleri. Detta till trots så är spelet vackert på grund av att det har en otroligt vacker design. Amalur är väldigt färgglatt och påminner i sin natur om de senaste två Fable-spelen. De olika delarna av världen är också varierande i sitt tema och utseende. När du väl har funnit en ny stad, by eller område så finns möjligheten att hoppa mellan dessa med en "fast-travel" funktion vilket är oerhört användbart om man inte vill tillbringa flera veckor av sitt liv springandes mellan olika platser i spelet.

Man riskerar dock att missa en hel del vackra platser om man använder snabbresandet alltför frekvent. Amalur är värt att utforska. Under resans gång så kommer du att få bevandra alla tänkbara typer av naturområden och städer. Den designmässigt smarta världen ackompanjeras, likt Fable-spelen, av ett väldigt passande och smakfullt soundtrack. Musiken sträcker sig stämningsfullt mellan episka och mastodonta teman till medeltida ballader vid precis rätt tillfällen, vilket har en klar påverkan på din sinnesstämning och förmedlar precis de känslor som spelstudion haft i åtanke. Jag upplevde dock ofta att ljudeffekterna inte alltid synkar med det som händer på skärmen. Vid ett flertal tillfällen så spelades en ljudeffekt för en viss typ av fiende upp med någon sekunds fördröjning. Detta skedde oftast i den filmsekvens som aktiveras när denna typ av fiende överraskar spelaren genom ett bakhåll. Filmsekvenserna överlag, exempelvis de sekvenser som aktiveras när man talar med andra karaktärer, har ofta en fördröjning, vilket kan vara smått irriterande stundvis.


Kingdoms of Amalur: Reckoning kan beskrivas som en blandning av Fable- och Dragon Age-spelen i ordens positiva bemärkelse. Allt man kan tänka sig som bör ingå i ett rollspels grundläggande funktioner finns och tillämpas på ett bra sätt. Spelets bästa sidor visas främst upp i stridssystemet och den breda möjligheten till att skräddarsy din egen karaktär, vilket enligt mig är kärnan i ett rollspel. Den stabila grunden som spelet bygger på överskuggar alla tekniska tillkortakommanden till den grad att man knappt reagerar på dålig läppsynkning, horribelt draw-distance, eller att en del modeller i spelet har lägre upplösning än andra. Låt dig inte luras, spelet har en hel hög av tekniska problem som hade varit svårtuggade i många andra spel. Men dessa problem förblir bagateller när de ställs emot de positiva aspekterna i det gigantiska Amalur. Som jag inledningsvis nämnde så hade jag höga förväntningar på spelet, speciellt med det faktum i åtanke att R.A Salvatore tillsammans med Todd McFarlane och Ken Rolston bidragit till skapandet av ett rollspel. Det går bara att konstatera att dessa tillsammans med spelstudion Big Huge Games lyckades skapa ett väldigt bra rollspel som erbjuder timtals av underhållning och variation.
Screenshots (47)Se flera »
Kommentarer
Du måste logga in för att kunna läsa och skriva kommentarer.
Spel Information
Cover
Titel:
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Utvecklare:
38 Studios, Big Huge Games
Distributör:
Electronic Arts
Plattform:
Xbox360
Antal spelare:
1
Releasedatum:
2012-02-10
Officiell webbsida:
Klicka här för att besöka sidan
PEGI
PEGI 18 Våld
Xboxlife Sverige betyg
Gameplay:
9.0
Grafik:
8.0
Hållbarhet:
9.0
Online:
0.0
Vårt betyg: 9.0/10
Medlemsbetyg