NG09: GRIN om Bionic Commando: Rearmed och Xbox Live Arcade

19. maj 2009 13:55 | Kommentarer (1) | Björn Johansson

Svenska utvecklarna GRIN pratar om hur det var att göra Bionic Commando: Rearmed till Arcade.

Under sin keynote talade producenten Per Juhlén och Creative Director Simon Viklund om hur det var att utveckla ett spel till Xbox Live Arcade och vilka svårigheter de mötte på vägen.

Först på scen var Per Juhlén, producent till Bionic Commando: Rearmed. Han talade hur Xbox Live Arcade hjälper till att hålla ned budgeten och minska antalet personer i utvecklingsteamet och hur det även hjälper små utvecklare utan stora resurser att få sina spel publicerade.



Bionic Command: Rearmed var GRINs första spel som inte var helt exklusivt till PC utan multi-plattform både till Xbox Live Arcade och till Playstation Network. Det införde svårigheter för teamet bland annat eftersom de inte hade någon direkt erfarenhet av att utveckla till Xbox och Playstation. Det medförde restriktioner i hur de kunde utnyttja det tillgängliga minnet tillgängligt och hålla spelet på samma nivå till alla plattformar.



Det var även den första remake som GRIN gjorde och de arbetade tillsammans med CAPCOM för att göra ett spel som skulle vara troget originalet men ändå unikt.

Han beskrev även möjligheterna som achievements och leaderboards ger för att höja speltiden och återspelbarheten för ett spel utan att lägga till mer faktiskt innehåll. Det ger även spelets innehåll som tex svingmekaniken i Bionic Commando mer fokus i spelarnas ögon.
När man lägger till en tävlingsinriktad del på ett Single Player-spel genom achievements och leaderboards ger det spelaren en morot till att fortsätta spela även efter att man blåst igenom ett spel för första gången.



Från början var det tänkt att Bionic Commando: Rearmed skulle vara en del av marknadsföringen till deras huvudtitel Bionic Commando men spelet blev mer än jag [Per Juhlén] hoppats på.

När de utvecklade spelet fanns det inte något sätt att använda ett spel för att låsa upp material i ett annat spel. De fick utveckla ett eget system där de identifierade om Bionic Commando Rearmed fanns på hårddisken vilket som följaktligen låste upp karaktären från Rearmed i det "stora" Bionic Commando.

Andre man på scen var Simon Viklund som arbetat som Creative Director för Bionic Commando Rearmed vilket var ett steg upp från hans tidigare arbete som Sound Designer till tidigare GRIN titlar. Innan Per kallades in till projektet efter 10-12 månader av utveckling var det Simon som agerade som producent vilket ledde till en del ofokusering i exakt vilken riktning projektet skulle gå.



Förutom att Rearmed skulle agera som marknadsföringsmaterial till Bionic Commando var det även gjort för att påminna folk om NES-originalet och även skapa en ny publik som känner till Bionic Commando universumet.

GRIN ville förutom att göra en remake även lägga till nytt material till spelet så som 7 nya bossar och en förlängd story. Eftersom originalet kritiserades för dess höga svårighetsgrad ville GRIN tona ned genom att inkludera fler svårighetsgrader.

Senare under utvecklingen lade de även till offline co-op och multiplayer. I en senare intervju med Xboxlife förklarade Simon Viklund att på grund av budget och utvecklarsvårigheter kunde de inte lägga till online multiplayer/co-op med den begränsade utvecklingstiden de hade på sig.

Eftersom det inte följer med någon pappersmanual till nedladdningsbara spel lade de även till en databas i spelet med information om alla fiender, bossar, platser med mera.

Kritiken de fick för spelen under utvecklingen och även efteråt var att trots deras försök med att ha flera svårighetsgrader var spelet för svårt eftersom de överskattat spelarens dedikation till att lära sig kontrollerna. Kontrollerna var helt enkelt inte intuitiva nog för att spelarna skulle känna sig hemma med dem.



De övervägde att göra tutorialen obligatorisk för att fortsätta spelet men de tog för givet att spelarna skulle spela den ändå. De skämtade även internt om att dedikera 150 av spelets 200 gamerscore till att klara spelets tutorial för att spelarna skulle lära sig hur kontrollerna fungerade.

Ett misstag de gjorde var att lägga till databasen alldeles för sent i produktionen och det lade till mycket extra-arbete för dem.



Sist gick han igenom vad de gjorde rätt med spelet, något som är mycket svårare att sätta fingret på. De fick däremot genomgående god kritik för deras val att ta bort alla gamla bossar och göra helt nya sådana. Även musiken som Simon komponerade fick bra kritik i recensioner eftersom det passade in så bra med spelets 8-bitars historia och spelets färgval.

Screenshots (55)Se flera »
Kommentarer
Du måste logga in för att kunna läsa och skriva kommentarer.